cuaderno de taller · animación stop motion y dibujo
De la viñeta al plano: cómo se construye una animación cuadro a cuadro
Una animación no empieza en la cámara, sino en una hoja dividida en recuadros. Entre esa hoja y el plano terminado hay meses de decisiones pequeñas: cuánto dura un gesto, dónde cae la luz, cuántos milímetros avanza un pie entre dos disparos.
Aquí se explican esas decisiones una por una, con el vocabulario que se usa realmente en el taller.
El texto recorre el proceso completo: guion gráfico, animática, construcción de marionetas y decorados, iluminación continua, captura fotograma a fotograma, timing y spacing, y las diferencias entre el dibujo tradicional, el 2D digital y el volumen.
01 — preparación
El guion gráfico y la animática: la película antes de rodarla
El guion gráfico traduce el texto a imágenes fijas. Cada viñeta corresponde a un plano y contiene lo mínimo imprescindible para entenderlo: el encuadre, la posición de los personajes, la dirección de la mirada y, cuando hace falta, una flecha que indica hacia dónde se mueve la cámara o el sujeto. No es una ilustración terminada; es un plano de trabajo. Un dibujo demasiado acabado suele estorbar, porque invita a discutir el estilo cuando lo que se está decidiendo es el montaje.
Cuando la secuencia de viñetas está cerrada, se escanean o se fotografían y se montan en el orden previsto, dando a cada una la duración que tendrá en pantalla. Eso es la animática: una versión de la película hecha de imágenes fijas, con los diálogos grabados de forma provisional y, si existen, las referencias sonoras. Es la primera vez que el proyecto se ve como tiempo y no como páginas.
La animática responde preguntas incómodas muy pronto. Una entrada que sobre el papel parecía ágil puede resultar lenta; dos planos consecutivos con el mismo tamaño de figura se leen como un salto; una acción que se pensó en cuatro segundos necesita seis para entenderse. Corregir eso en la animática cuesta una tarde. Corregirlo cuando ya hay decorado montado y luz ajustada cuesta semanas de rodaje.
Lo que se cierra antes de construir nada
- La duración aproximada de cada plano, en segundos y en fotogramas.
- El eje de la escena, para que las miradas y los desplazamientos sean coherentes entre planos.
- Los tamaños de encuadre: qué se ve de cuerpo entero, qué se resuelve en primer plano.
- Qué movimientos hará la cámara y cuáles se resolverán moviendo al personaje.
- La lista de elementos que habrá que fabricar: personajes, accesorios, fondos y partes intercambiables.
nota de método
La animática se actualiza durante todo el rodaje: cada plano terminado sustituye a su viñeta. Así, en cualquier momento, existe una versión completa de la película en la que las partes acabadas conviven con las que todavía son dibujos.
02 — construcción
Una marioneta de animación no se diseña para ser bonita en una vitrina, sino para aguantar cientos de manipulaciones sin cambiar de forma ni de color.
Marionetas, decorados y el plató a escala
Dentro de casi toda marioneta hay una armadura: un esqueleto metálico de rótulas o de alambre recocido que sostiene la pose cuando se retiran las manos. Las rótulas se aprietan hasta que ofrecen una resistencia constante; si están flojas, la figura cede entre disparo y disparo y el plano acaba con un temblor imposible de corregir. Sobre esa armadura se monta el volumen, con espuma, silicona, tela o piezas impresas, y se cuida que el material no brille de forma distinta según el ángulo.
La cara es un capítulo aparte. Hay talleres que trabajan con mandíbulas móviles y otros que fabrican juegos de bocas intercambiables, una por sonido, de modo que hablar consiste en sustituir una pieza en cada fotograma. Las cejas imantadas, los ojos con eje giratorio y los párpados independientes permiten actuar con muy poco: en escala reducida, medio milímetro de ceja equivale a un gesto entero.
El decorado se construye a la escala de la marioneta y, sobre todo, a la escala del objetivo. Lo que no entra en el encuadre no se fabrica. La superficie del plató se perfora para fijar los pies con tornillos —los tie-downs— o se recurre a imanes bajo un tablero fino; sin esa sujeción, mantener un personaje en equilibrio sobre una pierna durante cuarenta fotogramas es inviable. Cuando la figura tiene que quedarse en el aire, se sostiene con varillas o brazos articulados que después se retiran de la imagen.
Comprobaciones habituales antes de dar un decorado por terminado
- Que el suelo no se flexe al apoyar la mano dentro del plató.
- Que las paredes se puedan desmontar para dejar sitio a la cámara y a los brazos.
- Que ningún material se deforme con el calor de los focos ni cambie de tono al calentarse.
- Que los puntos de anclaje de la marioneta queden fuera de campo o tapados por el atrezo.
- Que exista una copia de repuesto de las piezas pequeñas que más se manipulan.
03 — luz y cámara
La luz que no puede moverse y la cámara que no puede temblar
En una película de imagen real, un plano se rueda en minutos y la luz apenas cambia. En animación cuadro a cuadro, ese mismo plano puede ocupar varios días, y cada fotograma es una fotografía independiente. Por eso la iluminación tiene que comportarse igual el lunes por la mañana y el miércoles por la tarde. Las fuentes se fijan con mordazas, se marcan con cinta en el suelo y se alimentan con reguladores estables; la luz natural, por atractiva que sea, queda descartada, porque una nube que pasa deja una pulsación visible en la imagen.
Ese parpadeo de intensidad entre fotogramas se llama flicker y es el defecto más característico del rodaje descuidado. Se combate con lámparas que no varíen al calentarse, con una alimentación eléctrica constante y, en la cámara, desactivando cualquier automatismo. Exposición manual, enfoque manual, balance de blancos fijo y, si el objetivo lo permite, diafragma manual: todo lo que la cámara decida por su cuenta cambiará en algún momento sin avisar.
La cámara se bloquea sobre un trípode pesado o sobre una base atornillada a la mesa, y se dispara con mando remoto o desde el ordenador, porque tocar el cuerpo de la cámara basta para desplazar el encuadre unos píxeles. El programa de captura muestra la imagen en directo sobre el último fotograma registrado, de modo que cualquier desplazamiento involuntario del decorado se detecta antes de seguir animando. Los movimientos de cámara, cuando existen, se hacen igual que la animación: desplazando la base una fracción milimétrica por cada disparo.
vocabulario del plató
- Flicker — variación de brillo entre fotogramas contiguos.
- Tie-down — tornillo que fija el pie de la marioneta al suelo del decorado.
- Rig — soporte provisional que sostiene una figura en el aire.
- Captura directa — disparo controlado desde el ordenador, con la imagen ya montada en la secuencia.
04 — rodaje
Cuadro a cuadro: qué ocurre entre dos disparos
El principio es elemental y no ha cambiado desde los primeros trucajes: se coloca el objeto, se fotografía, se modifica ligeramente y se vuelve a fotografiar. Al reproducir las imágenes seguidas, el ojo interpreta la sucesión como movimiento. Lo difícil no es el principio, sino la disciplina que exige, porque cada gesto de la mano que no estaba previsto queda registrado para siempre en la imagen siguiente.
La base de tiempo habitual en Europa es de 25 fotogramas por segundo para televisión y 24 para cine. Eso no significa que haya que crear veinticinco poses distintas cada segundo: buena parte de la animación se trabaja «a dos», es decir, repitiendo cada imagen dos veces, con doce poses por segundo. El resultado sigue leyéndose con fluidez y permite concentrar el esfuerzo en las poses que importan. Las acciones muy rápidas o los movimientos de cámara, en cambio, se animan «a uno», con una imagen por fotograma, porque a dos aparecería un salto.
Un plano se anima de principio a fin sin interrupciones largas. Si hay que parar, se anota en qué fotograma se ha quedado, se deja el decorado tal como está y, al volver, se comprueba la imagen contra la última capturada antes de tocar nada. Recuperar una posición perdida de memoria casi nunca funciona: la diferencia se nota al reproducir.
Lista de comprobación antes del primer disparo del día
- Cámara en manual: exposición, enfoque, balance de blancos y sensibilidad bloqueados.
- Focos encendidos con antelación para que hayan alcanzado su temperatura estable.
- Trípode y decorado sin holguras; cables recogidos fuera de las zonas de paso.
- Último fotograma de la jornada anterior superpuesto sobre la imagen en directo para verificar que nada se ha movido.
- Copia de seguridad de la secuencia capturada hasta ese momento.
- Hoja de rodaje a mano, con la acción prevista y su duración en fotogramas.
orden del plano
En la práctica, un plano se descompone en pasadas: primero se resuelve el desplazamiento general del cuerpo, después los brazos y la cabeza, y al final los detalles que acompañan —una tela, un mechón, una sombra proyectada por un objeto móvil—. Trabajar todo a la vez desde el primer fotograma suele terminar en una animación correcta de cintura para abajo y rígida de cintura para arriba.
05 — el movimiento
Timing, spacing y la calca del cuadro anterior
El timing es el tiempo: cuántos fotogramas ocupa una acción. El spacing es la distribución: cuánto avanza el objeto en cada uno de esos fotogramas. Son independientes, y confundirlos explica buena parte de las animaciones que «no acaban de funcionar». Un brazo que recorre la misma distancia en doce fotogramas puede parecer una caricia o un golpe según se repartan las posiciones intermedias.
Si las distancias entre poses son iguales, el movimiento es mecánico: así se mueve una máquina, no un cuerpo. Al acercar las posiciones al principio y separarlas después, la acción arranca despacio y se acelera; al hacer lo contrario, frena antes de detenerse. Esa aceleración y esa frenada —entradas y salidas suaves— son lo que distingue una figura viva de una pieza desplazada por el tablero. Un peso grande necesita más fotogramas para arrancar y más para pararse; una hoja de papel, casi ninguno.
Para controlar el spacing sin adivinar, la animación usa una herramienta que existe desde el papel: ver el dibujo anterior por debajo del actual. En la mesa de luz eso se conseguía con las hojas perforadas apiladas sobre un cristal iluminado. En el programa de captura y en el software de dibujo se llama papel cebolla u onion skin, y superpone en transparencia uno o varios fotogramas anteriores —y a veces también los posteriores— sobre la imagen en curso. Así se ve la huella del movimiento y se decide dónde colocar la pose siguiente para que la progresión sea coherente.
Conceptos que conviene separar
- Pose clave — la posición que define la acción; se decide primero.
- Intercalación — las posiciones que llevan de una clave a la siguiente.
- Timing — el número de fotogramas asignado a cada tramo.
- Spacing — la distancia recorrida entre cada par de fotogramas consecutivos.
- Arco — la trayectoria curva que describe casi cualquier miembro articulado.
- Anticipación — el pequeño movimiento contrario que precede a una acción y la hace legible.
prueba rápida
Un ejercicio clásico para entender el spacing es animar una pelota que bota con un número fijo de fotogramas y modificar solo la separación entre posiciones. Con las mismas imágenes y la misma duración se obtiene una pelota de goma, una de plomo o una de papel.
06 — técnicas
Papel, tableta y volumen: tres formas de repartir el mismo trabajo
La animación tradicional dibuja cada fotograma a mano sobre papel perforado, alineado con clavijas para que las hojas coincidan exactamente. El animador resuelve las poses clave y deja indicado, con una carta de tiempos, cuántas intercalaciones hacen falta y cómo deben repartirse. Después el dibujo se limpia, se colorea y se fotografía. La técnica exige decidir el movimiento completo antes de dibujarlo, porque rehacer una acción significa rehacer todas sus hojas.
El 2D digital conserva ese modo de pensar y cambia las herramientas. Las capas sustituyen a los acetatos, el papel cebolla es un ajuste del programa y la línea de tiempo permite mover, repetir o alargar fotogramas sin volver a dibujarlos. Se corrige más rápido, y precisamente por eso es fácil quedarse en la corrección infinita en lugar de cerrar la acción.
El volumen —el stop motion— sustituye el dibujo por la manipulación de objetos reales. Aporta materia, textura y una luz que no hay que simular, pero impone una regla dura: no existe el deshacer. Cada fotograma capturado es una posición que ya no se puede revisar sin repetir toda la secuencia desde ese punto. De ahí la costumbre de ensayar los gestos con una figura articulada, de fotografiar pruebas de movimiento a baja resolución y de anotar cada plano antes de empezarlo.
07 — ritmo de trabajo
Una cifra repetida en los talleres resume el oficio: unos pocos segundos de película por semana y por animador. No es lentitud; es la suma de operaciones que hay detrás de cada segundo.
Una jornada de trabajo en el taller
La mañana empieza casi siempre igual: encender los focos y dejarlos estabilizarse, revisar el plató, comparar el estado del decorado con la última imagen capturada y volver a ver el fragmento animado el día anterior a velocidad real. Esa comprobación previa evita descubrir a mediodía que un accesorio se desplazó al recoger.
Después llega el bloque largo de animación, que se protege de interrupciones. Con el plano en marcha, cada disparo va seguido de una manipulación mínima y de una mirada al papel cebolla. El avance se anota en la hoja de rodaje: fotograma alcanzado, incidencias, piezas sustituidas. Al final de la jornada se monta lo capturado en la animática, se comprueba el ritmo dentro de la secuencia y se hacen copias de seguridad de los archivos.
En paralelo, y fuera de la mesa de captura, continúan las tareas que no dependen de la luz: fabricar las piezas del plano siguiente, reparar una rótula que ha empezado a ceder, preparar el decorado que se montará cuando el actual se desmonte. Los talleres pequeños alternan estas tareas en la misma jornada; los grandes las reparten entre personas distintas, pero el orden de las operaciones es el mismo.
Tareas que suelen convivir en una misma semana
- Animar los planos que ya tienen decorado y luz aprobados.
- Fotografiar pruebas de movimiento antes de comprometer un plano largo.
- Construir, reparar o duplicar piezas de las marionetas.
- Montar lo capturado en la animática y revisar la continuidad entre planos.
- Limpiar en posproducción los soportes visibles y las motas que aparecen en la imagen.
08 — el proyecto
Qué se publica en Tiseralme
Tiseralme es un proyecto informativo independiente dedicado a la animación fotograma a fotograma. Reúne explicaciones ordenadas del proceso de trabajo, vocabulario del taller y descripciones de técnicas, escritas para quien quiere entender cómo se hace una animación antes de intentarlo o simplemente por curiosidad sobre el oficio.
Los textos se publican directamente en el sitio, en abierto y sin registro. No se ofrecen servicios, cursos ni producción audiovisual: lo que hay aquí es material de lectura sobre un procedimiento concreto.
- Recorridos por las etapas del proceso, del guion gráfico al plano montado.
- Explicaciones de conceptos de movimiento: timing, spacing, arcos, anticipación.
- Descripciones de materiales y soluciones habituales en la construcción de marionetas y decorados.
- Comparaciones entre el dibujo tradicional, la animación 2D digital y la animación en volumen.
- Listas de comprobación aplicables al trabajo en una mesa de captura.
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